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Aufbruch – Vorwort

Lesedauer 3 Minuten

Ein Abenteuer, dass junge Aventurianer zu Helden macht

Wie beginnen Abenteuer? Wie kommen unsere Held:innen zu ihrem ersten Abenteuer? Wie üblich in einer Taverne? Aber warum sollten bisher brave Bürger einfach so ins Ungewisse laufen? Und warum besitzen sich schon so viele Fertigkeiten, die man als Abenteurer benötigt? Wieso sind sie waffenkundig?

Als mich meine Freunde fragten, ob ich Lust hätte, mit ihnen eine weitere Runde DSA zu gründen und wir uns schnell auf DSA5 und mich als Spielleiter geeinigt hatten, wurde mir im Nachhinein etwas schummrig. Ok, ich spiele seit 30 Jahren PnP und habe so viele Abenteuer geleitet, dass ich sie nicht zählen kann. Aber überwiegend waren es Midgard Abenteuer, dann SR, Hexxen 1733, Coriolis und hier und da mal ein Ausflug. Aber ich war noch nie SL in DSA. Noch besser: Wir spielen in der anderen Gruppe DSA-Retro (also mit DSA 3 Regeln), und ich war erst erst seit wenigen Sitzungen dabei. Was weiß ich schon von Aventurien ? Uff!

 Aber wir sind ja unerschrockene Spielleiter. Also auf ins Getümmel!

Und für alle Veteranen des DSA: Seht mir nach, wenn ich manche Regeln nicht kenne, anders anwende oder fehlerhaft verstanden habe. Regeln sind für mich Leitlinien, keine Gesetze. Aventurien ist für mich ein Spielplatz, der eine Sandkiste besitzt, in der ich mich nach Belieben austob. 

Noch ein Wort zu mir als SL:

Ich mag kein Railroading. Abenteuer, die Schritt für Schritt den Charakteren die nächsten Spielorte, die nächsten Handlungen vorgeben, sind mir ein Graus. Ich liebe es vielmehr, meine Gruppe in eine Situation zu führen und zu schauen, wohin sie sich bewegt. Das bedarf eine gewisse Flexibilität sowohl in der Abenteuerstruktur als auch beim Leiten. Für den Beginn dieses Abenteuers wird sich leider nicht vermeiden lassen, ein gewisses Maß an Railroading anzuwenden.

Mir hilft dann immer ein Mindmap oder ein Plot, den ich zeichne. Das hilft mir vor allem auch, optionale Szenen von dem “Muss” zu unterscheiden. Ich sehe dabei auch, welche Szenen in einer Reihenfolge gepresst werden müssen und welche nicht.

Ich schreibe zumeist auch nicht viel auf bzw vor. Da ich diesmal jedoch das Abenteuer abschnittsweise hier veröffentlichen möchte, komme ich nicht herum, es genauer auszuarbeiten und im Nachgang nochmal an die Spielabende anzugleichen. Daher habe ich mich dazu entschieden, in Szenen zu arbeiten und diesen eine gleichbleibende Struktur zu geben. Diese ist nicht neu und wird auch woanders verwendet. Ihr kennt sie sicherlich schon:

Gliederung einer Szene

Überblick

Im Überblick fasse ich die Szene kurz zusammen mittels mir gestellten Fragen:

  • Voraussetzungen der Szene
  • Wo findet sie statt?
    Ort, Zeit, 
  • Wer ist außer den Charakteren noch beteiligt?
    NPC
  • Welche Bedeutung hat die Szene im Gesamtkontext des Abenteuers? Ist sie optional oder könnte sie auch entfallen? Daraus ergibt sich, ob man die Gruppe zu dieser Szene hintreiben muss. 
  • Mit welchem Mehrwert (Loot, Informationen) geht die Gruppe aus der Szene?

Hinweise für den SL

In den Hinweisen für die Spielleitung schreibe ich, welche Informationen die SL ggf. noch zurückhalten sollte, wo die besondere Herausforderung liegt.

Ebenso werden hier Fallen, Mechaniken oder besonderer Loot beschrieben.

Erzähle

In diesem Abschnitt fasse ich zusammen, was die SL zu Beginn den Held:innen erzählen kann. Es ist ein lediglich ein Vorschlag. Und er sollte bitte nicht vorgelesen werden. Hier geht es vor allem um das Schaffen der Athmosphähre. Was sehen die Charaktere, was empfinden sie?

Besitzt die Szene wichtige Sequenzen, die zum Beispiel durch Aktionen der Held:inen oder durch Zeit ausgelöst werden, findet die SL hier auch die notwendige Erzählung.

Handlunsoptionen

Die Handlungsoptionen zählen beispielhaft die Möglichkeiten unserer Charaktere auf. 

Anpassungen

Wenn die SL merkt, dass die Szene zu einfach und die Gruppe zu leicht auf die Lösungen kommt oder sie zu schwer gestaltet wurde und die Gruppe feststeckt, stehen hier hints für die SL, um die Szene anzupassen.


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