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Aufbruch – Spielbericht Szene 0 und 1

Lesedauer 2 Minuten

Im Spielbericht erzähle ich euch, wie unsere Gruppe die Szenen dann tatsächlich gespielt haben.

Nach der Charaktererstellung, die etwas mehr als drei Stunden gedauert hatte, gingen wir ins Abenteuer über. Ich erzählte ein wenig über das Dorf, seine Lage und dem Aufbau (s. Erzähle aus Szene 0). Dabei habe ich den Mechanikus Darian Gerdenwald samt seinem Meister in der alten Schmiede angesiedelt. Unsere Adeptin der Hesinde, Mora Treublatt, wohnt noch bei ihrer Mutter, die ebenfalls Hesinde-Geweihte ist. Da das Dorf zu klein ist, um einen eigenen Tempel zu besitzen, sind sie gezwungen, die Gottesdienste im Tingheim durchzuführen. Ihr bester Freund ist der sonst etwas stillere und scheue Veltari Dumiatis, der sich als Lehrling des Druiden Kadnar verdingt.

Reo Ehrwald, unser angehender Gardist und derzeit in der Brückenwacht tätig, hatte am Tag nach dem mehrtätigen Unwetter wieder Waffe an der Brücke. Dort angekommen stellte er fest, dass ein massiver Stamm gegen einen der Brückpfeiler gekracht ist und diesen schwer beschädigt hat. Reo meldet dies und wird gebeten, den Mechanikus mit der Reparatur zu beauftragen. Darian greift sich seine Werkzeugtasche und zusammen machen sie sich auf den Weg zur Brücke. Dort hat die Neugier auch schon Mora hingetrieben (eines ihrer gewählten Nachteile) und watet schon im noch kaltem Wasser des Bodrin.

Mora muss diese Neuigkeit natürlich schnellstens Veltari erzählen und macht sich auf den Weg. Unterwegs kommt sie am frischen Erdrutsch vorbei und beschaut kurzentschlossen den Höhleneingang. Aufgeregt läuft sie nun zum Druiden und zerrt Veltaris geradezu zum neu entdeckten Höhleneingang. Da sie das Gitter nicht aufbekommen, entschließen sie sich, Darian und Reo zu Hilfe zu holen. Diese haben jedoch gerade mit der Brücke ganz andere Sorgen. Nach kurzem Hin und Her beschließen die Freunde, sich Abends erneut zum Höhleneingang zu begeben.

So treffen sich die Freunde am Abend kurz vor der Anbruch der Dämmerung an der Höhle. Nach dem das Geröll ein wenig beiseite geräumt wurde, gilt es das Tor zu öffnen. Darians Versuch mittels „Schlösser öffnen“ scheitert. Es ist wohl zu verrostet. Auch Reos Versuch mit Gewalt (Kraftakt) das Tor zu bewegen misslingt. Doch scheinen die Angeln nicht mehr solide im Stein zu sitzen und mit vereinten Kräften gelingt es ihnen, diese aus dem Mauerwerk zu brechen.

Eine mitgebrachte Fackel und eine Öllampe werden entzündet und die vier jungen Held:innen geben sich in die Dunkelheit.