Die Herbstlande – Das Rollenspiel (Grundregelwerk)

  • „Schön und fremdartig, doch manchmal auch gefährlich. Ein Königreich, das ins Wanken gerät. Uralte Wälder, in die noch nie ein Mensch einen Fuß gesetzt hat. Wesen, die einem Kinderlachen entschlüpft sein mögen oder Ungeheuer, die aus einem Fiebertraum stammen könnten. All das und mehr noch existiert in diesen phantastischen Landen, die ihren eigenen Regeln und Gesetzen folgen“, heißt es auf dem Klappentext des vom Autor Philipp Lohmann geschriebenen Regelwerks, verlegt durch den Verlag Torsten Low. Das Grundregelwerk „Die Herbstlande – Das Rollenspiel“ baut auf der Romanreihe „Die Herbstlande“ der vier Autoren Fabienne Siegmund, Stephanie Kempin, Vanessa Kaiser und Thomas Lohwasser auf. Die Spieler bekommen hier die Möglichkeit, einmal selbst in die phantastische Märchenwelt der Herbstlande einzutauchen und sich durch den September, Oktober und November zu schlagen – die Ländereien der Spielwelt.


    Das Regelsystem
    Die Herbstlande warten mit einem W6-System auf, bei dem der Spielleiter die zu erreichenden Erfolge (gewürfelte 5 oder 6) vorgibt, damit eine Aktion gelingt. Einfluss auf den Ausgang eures Handelns haben die Negativen (1 oder 2) und Glücklichen Umstände (3 und 4), die entsprechende Nebeneffekte mit sich bringen. Zwei Glückliche Umstände werden zu einem Erfolg zusammengezogen, was eventuelles Würfelpech ausgleichen kann.


    Damit wir wissen, wie viele Würfel wir bei einer Probe ins Rennen schicken dürfen, legen wir bei der Charaktererschaffung die Werte für neun Primäre Attribute fest, aus denen sich durch Addition die weiteren drei Sekundären Attribute Abwehr, Lebenspunkte und Initiative ergeben. Wir haben dafür 12 (bei fortgeschrittenen Abenteurern oder One-Shots 18) Punkte, die wir auf die Primären Attribute verteilen. Die Primären besitzen drei Grade – durchschnittlich bis meisterlich. Jedoch können wir hier nur eine kleine Individualisierung festlegen, stehen uns bei einem Mindestwert von 1 doch nur drei Punkte frei zur Verfügung. Die Anzahl der Würfel, welche wir für eine Probe einsetzen, ergibt sich also aus dem Wert des Primären Attributs (Attribut Körper auf meisterlich = drei W6 zum Bestehen der Probe).


    Hinzu kommen die Fähigkeiten, welche Spezialisierungen der Attribute darstellen, die das erneute Würfeln einer missglückten Probe ermöglichen. Bei der Geschicklichkeit sind es als Beispiel Fingerfertigkeit und Akrobatik. Wir verteilen zu Anfang sechs Punkte, die wir wiederum auf die zwei Grade der Fähigkeiten (Fortgeschritten und Meisterschaft) verteilen.


    Weiterhin verleihen wir unserem Charakter durch fünf Eigenschaften und einer Motivation einen Hintergrund. Gerade die Motivation kann erheblichen Einfluss auf das Abenteuer haben, ist sie doch eine Möglichkeit, Ahornblätter vom Spielleiter zu erhalten – sofern man denn seinen Charakter gut verkörpert. Diese sogenannten Ahornblätter spiegeln das Glück der Spielfigur wider und können bei verpatzten Proben aus der Klemme helfen – sozusagen das Edge, wenn man es denn mit Shadowrun vergleichen mag. Zuletzt bleibt noch die Ausrüstung des Charakters anhand der Profession, bevor es in die Märchenwelt geht. Was mir besonders positiv auffällt: Die Charaktere sind in Nullkommanichts erstellt und das Abenteuer braucht nicht lange auf sich warten.


    Anstatt Erfahrungspunkte zu verteilen, vergibt der Spielleiter für Spielzeit, herausragende Aktionen und abgeschlossene Abenteuer Steigerungen. Ein angenehmer Weg, um große Rechnereien zu vermeiden.


    Kommt es zu den Proben, unterscheiden wir zwischen einfachen, kooperativen, vergleichenden und langandauernden Proben. Je nach Ziel der Aktion wählen die Charaktere das ihnen zur Situation passende Attribut. Ein Beispiel für eine einfache Probe: Wir wollen eine Mauer erklimmen. Der Spielleiter gibt den Schwierigkeitsgrad 1 vor. Wir legen als Primäres Attribut Geschicklichkeit (3) fest und erhalten daraus unseren Würfelpool aus drei W6. Wir werfen, sind mit dem Ergebnis mehr als unzufrieden und können dieses nun durch Ahornblätter und die Fähigkeit Akrobatik (neuwürfeln), sofern wir diese denn gelernt haben, ausgleichen. Nun vergleichen wir die Erfolge und die Umstände mit dem Schwierigkeitsgrad und erfahren, wie sich die Geschichte anhand unserer Probe weiterentwickelt.


    Auch der Kampf wird erzählerisch unterstützt und hier wird es interessant. Bedeutet: die Spieler wählen das ihnen passende Primärattribut entsprechend ihrer Erzählung bzw. ihres Vorhabens unabhängig von ihrer Waffe. Ich könnte also mit einem Schwert besonders heftig zuschlagen wollen (Kraft) oder genau auf die mir bekannte Schwachstelle (Wissen). Das hat zur Folge, dass der Kampf unausweichlich viel bildlicher beschrieben wird als man es vielleicht aus anderen Rollenspielen gewohnt ist. Andererseits stellt sich die Frage, ob wirklich soviel Varianz bei der Auswahl der Attribute vorherrscht oder ob man nicht schlichtweg seine besten Attribute nimmt. Wobei das wahrscheinlich immer auf den Spieler ankommt und wie man das Abenteuer spielen möchte…


    Das Setting
    Nach den Regeln folgen einige Geschöpfe der Herbstlande. Auffällig: Das Grundregelwerk ist für Kenner der Herbstlande-Romane geschrieben. Es gibt wenig Illustrationen der Geschöpfe, noch eine Beschreibung deren Aussehens. Außerdem sei an dieser Stelle angemerkt, dass natürlich eine Karte im Regelwerk platziert ist, die Beschreibung der Orte und Gebiete aber sehr mager ausfällt. Ein wenig Abhilfe schaffen hier das angehängte Abenteuer „Der Aschefluch des Halloween-Ordens“ sowie Carsten Steenbergens Kurzgeschichte „Quints Bericht“. Der Bericht gibt weitere Informationen, die Hintergründe für das Abenteuer bieten und den Hauptgegner besser erklären. Dieses könnte zudem als Handout für die Gruppe dienen.


    Das Abenteuer ist ein Einstiegsabenteuer, wie es im Buch steht. Die Spielgruppe hilft dem Prinzen an der Seite eines Ritters den Fluch des Ascheregens zu brechen. Recht einfach, linear gehalten und gleichzeitig ein wirklich schöner Einblick in die niedlich-traurige Welt der Herbstlande.


    Fazit: Wenn man von dem Abenteuer und dem Bericht absieht, braucht es nur 25 Seiten, um ein rundes, funktionierendes Regelwerk abzubilden. Die Regeln sind einfach gehalten – für manchen erfahrenen Spieler vielleicht zu flach -, einsteigerfreundlich geschrieben und ermöglichen ein fixes Losspielen. Schrift und Satz ziehen sich in einem klaren Stil durch das Buch, Mängel sind wenige zu finden, auch wenn mir persönlich die Aufmachung der Hinweise und Beispiele nicht zusagt. Das Grundregelwerk ist zwar nicht unbedingt auf die Romane oder das „Herbstlande – Ein Reisejournal“ angewiesen, Hintergrundwissen ist allerdings empfehlenswert. Dass nur eine kurze Einführung in die Spielwelt gegeben wird, geht für den Umfang des Regelwerks vollkommen in Ordnung. Philipp Lohmann ist es gelungen, ein Regelwerk zu schaffen, dass nicht die Regeln in den Vordergrund schiebt, sondern die Tür in eine fabelhafte Märchenwelt öffnet.

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